Ubisoft устраивает бесплатные выходные сразу в трёх хитовых играх
Компания Ubisoft решила сделать подарок PC-геймерам в преддверии игровой выставки E3 2017. На этих выходных пользователи сервиса Uplay смогут абсолютно бесплатно сыграть в три игры: многопользовательский экшен Tom Clancy's The Division, симулятор экстремальных видов спорта STEEP и гоночный платформер Trials Fusion. Весь заработанный прогресс во время пробного периода будет сохранён и переведен в полную версию в случае дальнейшей покупки.
Сыграть бесплатно в любую из перечисленных игр можно в период с 9 по 12 июня. Всем, кого заинтересовало это предложение, нужно всего лишь зайти на страницу промо-сайта и войти под своей учётной записью Ubisoft.
Напомним, пресс-конференция Ubisoft в рамках выставки E3 состоится 12 июня в 23:00 по московскому времени. Компания подготовила много громких и интересных хитов, включая Assassin's Creed: Origins, Far Cry 5 и South Park: The Fractured But Whole.
Разработчики Mass Effect анонсировали новую научно-фантастическую RPG
Ежегодную выставку E3 любят за сюрпризы и непредсказуемые анонсы. Только подошедшая к концу конференция Electronic Arts в основном полагалась на знакомые имена и названия: Star Wars Battlefront II, FIFA, Madden, Need for Speed. Но были на презентации и совершенно уникальные произведения: например, Anthem — абсолютно новая игра прославленной канадской студии BioWare. Известно про неё совсем немного, однако уже есть полноценный тизер.
Anthem — не сиквел или приквел, а по-настоящему оригинальный проект, ранее известный как Project Dylan. BioWare разрабатывала его уже много лет. На конференции публике продемонстрировали небольшой ролик, пообещав демонстрацию геймплея во время презентации Xbox (пройдёт которая в ночь с воскресенья на понедельник).
Тем не менее уже из тизера можно сделать определённые выводы. Например, очевидно, что Anthem — это научная фантастика. Кроме того, разрабатывается она на движке Frostbite, который за последние годы стал основой как для экшенов вроде Battlefield 1, так и для ролевых и спортивных игр.
Известно, что релиз Anthem был запланирован на конец года, но его перенесли на 2018-й. Точной даты нет. Платформы официально не объявлены (если не считать Xbox One, ведь показывать геймплей будут на мероприятии Microsoft).
Создатели Hitman благородно отказались от защиты Denuvo
В последнее время в студии IO Interactive, известной по серии Hitman, происходят крупные перемены. Разработчики ушли из-под крыла издательства Square Enix и объявили о своей независимости. Права на бренд Hitman при этом остались у них, и студия потихоньку начинивает вносить в игру изменения, соответствующие их собственному виденью. Начать решили с отказа от антипиратской защиты Denuvo.
Свежее обновление игры Hitman убрало DRM-защиту, которая всё это время охраняла проект от пиратов и, по мнению некоторых пользователей, негативно влияла на производительность. Кроме того, IO Interactive сделала пролог игры бесплатным, позволив геймерам как следует опробовать новую часть перед покупкой. Пробная версия доступна на всех платформах и включает в себя две сюжетные миссии, два контракта, более 40 испытаний и 17 призов. В данный момент первый сезон Hitman продаётся со скидкой.
Hitman — популярный стелс-экшен, в котором игрокам предлагается вжиться в роль наёмного убийцы Агента 47. Игра состоит из пролога и шести эпизодов, первый из которых вышел в марте 2016 года. Полный первый сезон был выпущен 31 января 2017 года.
Режиссёр «Района №9» планирует покорить игровую индустрию
Кинорежиссёр Нил Бломкамп, известный по картинам «Район №9» и «Элизиум», объявил о своём желании создать собственную видеоигру. Бломкамп не стал вдаваться в подробности, но сообщил, что хочет сделать нечто похожее на Titanfall, Halo или Battlefield. В данный момент у режиссёра недостаточно свободного времени, чтобы взяться за разработку, однако он настроен вполне серьёзно. А пока Бломкамп продолжает загружать в сервис Steam свои экспериментальные короткометражки.
Напомним, пару недель назад Нил Бломкамп опубликовал первый короткометражный фильм, созданный силами его новой студии Oats Studios. Картина под названием Rakka рассказывает о борьбе людей с захватившей нашу планету расой ящероподобных пришельцев. Теперь же режиссёр представил на суд публики свою вторую короткометражку — Firebase. Новое произведение посвящено войне во Вьетнаме и таинственным событиям, которые тогда произошли.
Короткометражный фильм Firebase доступен для бесплатного просмотра в Steam и на YouTube. Поддержать команду режиссёра можно либо на официальном сайте студии, либо приобретя специальный пак ассетов, содержащий использовавшиеся в производстве фильма материалы.
BioWare добровольно удалила Denuvo из Mass Effect: Andromeda
В последнее время защита Denuvo потеряла статус ультимативного оружия против пиратов: сейчас некогда неприступный бастион Denuvo взламывают на раз. Пара недель — и очередной хит лишается разрекламированной защиты под натиском хакеров и релиз-групп. Не стал исключением и нашумевший горе-сиквел Mass Effect: Andromeda, который умудрились взломать дважды: сперва в апреле, почти сразу после релиза, а затем и в мае, когда BioWare выкатила обновление защиты.
С релизом патча 1.09 разработчики приняли единственно верное, по их мнению, решение — отказаться от Denuvo. Оно и понятно: какой смысл в защите, если она уже была взломана? При этом обновление на радость поклонникам улучшает лицевую анимацию, исправляет ряд особо надоедливых багов и значительно повышает общую стабильность игры.
Есть мнение, что отказ от Denuvo не был преднамеренным и является следствием какой-то ошибки. Известны случаи, когда разработчики сначала по недосмотру убирали защиту, а затем восстанавливали её. Это вполне может оказаться правдой, ведь защита Origin осталась. Да и время для отказа от Denuvo выбрано странное: спустя три месяца после первоначального взлома.
Впрочем, сейчас это не так важно. Главное то, что теперь Mass Effect: Andromeda входит в список игр, создатели которых отказались от Denuvo. Напомним, что кроме неё в этом списке красуются DOOM, Hitman, Homefront: The Revolution и RiME. Такая мода явно набирает обороты. Значит ли это, что в скором времени и другие маститые разработчики махнут рукой на неоднозначную Denuvo и перестанут «кошмарить» бедных пиратов? Если подумать, то от такого решения выиграют все: и игроки, и те самые пираты, и даже, как бы невероятно это ни звучало, разработчики. Что ж, поживём — увидим.
Крупные игроделы не так уж и часто радуют публику оригинальными проектами. Зачастую компании отдают предпочтение уже существующим франшизам, выжимая бренды чуть ли не досуха. И такую стратегию отчасти можно понять: создавать новые игры – сложно, рискованно и довольно затратно. Однако, как это регулярно доказывает Blizzard, иногда рискнуть всё же стоит.
На днях генеральный директор Blizzard Майкл Морхейм подтвердил, что компания в настоящий момент работает над несколькими проектами, причём ни один из них не является сиквелом известных серий. Тем не менее ожидать в ближайшее время вестей или подробностей о новинках всё же не стоит — игры анонсируют нескоро: пока что все проекты находятся на стадии разработки главных идей и концепций.
Blizzard
«У нас есть несколько специально сформированных команд для разработки проектов, и их возглавляют одни из самых опытных геймдизайнеров Blizzard, — заявил Майкл Морхейм. — Должен сказать, что создание новых игр для любой платформы, соответствующих требованиям качества Blizzard, потребует времени. И мы, как уже было показано в прошлом году, не станем выпускать какие-либо игры, которые не смогут оправдать наших ожиданий или ожиданий игроков».
К слову, недавно игроки обратили внимание на активный поиск сотрудников в команду Blizzard для создания шутера от первого лица.
Облако смерти: как PlayStation Now и облачные сервисы убьют видеоигры
Свершилось — хиты для PlayStation 4 наконец-то доступны на PC, а для третьего «Ведьмака» на максималках или новенького DOOM больше не нужен дорогостоящий апгрейд. Нет, Sony не решила отказываться от эксклюзивов, а коварные разработчики не научились в магию оптимизации. Всё гораздо прозаичнее: на помощь страждущим пришёл интернет и так называемый «облачный гейминг». Последнее слово науки и техники, которое призвано спасти потребителя. Или всё-таки нет?
Технология следующая: те, у кого нет подходящего железа, с помощью интернета могут играть на чужом. Для этого нужно только подключение к сети и подходящий контроллер. И, конечно же, деньги — за подписку на сервис с вас попросят от нескольких сотен до пары тысяч рублей в месяц. Облачная модель, казалось бы, состоит из одних сплошных плюсов. Пользователю больше не надо тратиться на дорогущие приставки и апгрейды. Да и о постоянной необходимости покупать новинки можно забыть: плати определённую сумму каждый месяц и гоняй во что хочешь — красота, экономия!
Самый интересный и перспективный сервис из ныне существующих — PlayStation Now от Sony, основанный на технологиях компаний OnLive и Gaikai. Он был анонсирован в 2014 году и в том же году вышел в открытую бету. С января 2015 PS Now официально работает в Японии и США, постепенно появляется и в Европе: его запустили в Великобритании, Бельгии и Нидерландах, а в этом году программа стартует в Германии и Франции. Официально в России Now недоступен — однако есть сторонние способы получить к нему доступ. Официальное количество клиентов не разглашается, хотя Sony заявляет о постоянном росте как числа подписчиков, так и количества часов, которые они проводят «в облаке» (увеличение на 44% в этом году).
Но Sony — не единственное громкое имя на рынке. Производитель видеокарт Nvidia вовсю борется с ними за место под солнцем: у компании есть технология GeForce Now, которая действует для владельцев Nvidia Shield и PC. Причём «пекабоярам» можно не выбирать из списка игр, имеющихся в наличии, а запускать собственную библиотеку Steam, Origin или Uplay на серверах компании. По аналогичной схеме работает и запустившийся в марте LiquidSky, который позволяет наслаждаться каким-нибудь Call of Duty даже со смартфона на Android (именно этот функционал сейчас находится в стадии тестирования).
Конечно, у подобных услуг есть и недостатки: в первую очередь народ жалуется на лаг, который неизбежно возникает при стриминге, и на необходимость обзавестись стабильным высокоскоростным интернетом по разумной цене. Да и с ним есть риск быстро превысить лимит доступного трафика или оставить семью без закачки особо важных торрентов. Жалуются не только на PS Now и другие забугорные сервисы, но и на альтернативы: российский PlayKey тоже не всегда работает ровно. И даже у лидеров рынка, Sony, неизбежно возникают проблемы c картинкой, как продемонстрировали специалисты из Digital Foundry. Короче, чёртовы технические ограничения как всегда ставят палки в колёса прогрессу. А ведь «облачный гейминг» радикально меняет то, как мы взаимодействуем с играми и потребляем их. Но далеко не всегда — в лучшую сторону.
В стародавние времена (читай: каких-нибудь лет десять-пятнадцать назад) всё было просто — при желании и возможности вы покупали диск или картридж, которые оставались с вами навсегда. Или до тех пор, пока вы не решали избавиться от физического носителя и читающего его устройства. Купленную много лет назад DuckTales или Half-Life можно было запустить и через 10, и через 15, и даже через 25 лет после выхода. И как бы Atari ни хотела закопать тонны картриджей E.T. в яму поглубже, как бы Nintendo ни хотела забыть Virtual Boy (на официальном сайте он даже не упомянут) — им это не удалось. У нас осталось достаточно экземпляров, благодаря которым мы можем не только составить мнение о продукте, но и рассуждать о том, как в целом развивалась индустрия.
Распространение широкополосного интернета слегка изменило эту картину: теперь никого не удивить игрой, которая никогда не выходила на физических носителях. А пользователи Steam могут собирать огромные библиотеки — не на дисках и картриджах, а лишь в цифровом виде — и хранить их даже не на собственном жёстком диске, а на серверах Valve, откуда их можно скачать в любой (или почти любой) момент.
Кто-то радуется — любимое хобби стало по-настоящему доступным и удобным. Не надо бежать в магазин в день релиза очередной Call of Duty и беспокоиться, что тебе не достанется диска. Не надо волноваться о том, что на полках уже нет места для последней покупки. Да и выбор стал куда больше: цифровое распространение снизило расходы на производство и рекламу (а вместе с ними — и конечную стоимость), открыв тем самым путь многим независимым разработчикам.
Другие бьют тревогу: за удобство приходится платить свободой. Цифровую копию из Steam нельзя передать другу — можно лишь купить в подарок ещё одну — её нельзя перенести с одного аккаунта на другой или перепродать. При этом тайтлы с «витрины» Steam всё равно пропадают, порой по досадным причинам: например, у издателя истекает лицензия на песню в саундтреке. Или создатели переругались между собой и не поделили авторские отчисления, и их творение исчезло из магазина — до тех пор, пока не скажет своё веское слово суд (а подобные разбирательства могут идти годами).
Конечно, у покупателя останется его цифровая копия, но вот купить временно изъятый продукт не выйдет, да и перекупить старый — тоже не вариант. А если лишишься доступа к аккаунту — и вовсе останешься без честно заработанного геймерского имущества. Но при всём этом покупатель всё равно остаётся собственником купленного товара — и гипотетически даже может записать игру со своего аккаунта на диск, хоть это и не слишком легально (и напрямую противоречит условиям в соглашении Steam). Да и права поставить моды его тоже, как правило, не лишают — хотя попытки посягнуть на эту священную корову случаются, пользователи встречают их отчётливо проявленным недовольством.
«Облачный гейминг» радикально меняет ситуацию. Теперь клиент не владеет ни товаром, ни даже аппаратурой, на которой он его запускает — всё это принадлежит другим людям, которым платят деньги за возможность «погонять» несколько часов. Удобно? Не то слово. Но за невероятное удобство приходится платить невероятную цену, почти полностью отказываясь от права на собственный выбор. Ведь сам издатель решит за вас, во что именно и как вам играть, он контролирует практически весь процесс. И если тренд выйдет в мейнстрим — добра не жди.
А популяризовать его обязательно попробуют — слишком уж он удобен для продающей стороны. В конце концов, именно так можно полностью победить пиратство — забрав у геймера саму игру и предоставляя ему лишь ограниченный доступ. Нет возможности добраться до дисков и файлов — значит, нелегально копировать и распространять просто нечего. Даже если кто-то из сотрудников компании окажется нечист на руку и сольёт экземпляр на сторону — далеко не факт, что его получится запустить на чужом «железе», а это сделает распространение просто-напросто невыгодным. А когда все компьютеры принадлежат издателю, то в принципе не возникнет проблемы с тем, что на пользовательской машине что-то тормозит или вообще не работает или приставка отдаст богу душу в самый неподходящий момент.
Вот только о модах придётся позабыть: на чужой жёсткий диск не поставишь какой-нибудь Hot Coffee. Написать свой собственный тоже не выйдет, ведь нужных для этого файлов у вас не будет. Предпочитаете странную «индюшатину» или полузабытые, нишевые тайтлы пятилетней давности? Молитесь, чтобы издатель включил ваших любимцев в свой каталог (а ведь на всё места и мощностей не хватит). Хотите перепройти что-нибудь совсем старое, во что с удовольствием гоняли в детстве? Удачи — вряд ли Sony с Nvidia интересно, чем вы там развлекались двадцать лет назад, и вряд ли они будут тратить деньги и ценные ресурсы на то, чтобы порадовать лично вас и ещё трёх с половиной сентиментальных эстетов. И даже если игра, которая так вам понравилась, доступна сейчас — это ещё не значит, что вы сможете перепройти её лет через пять (и уж тем более — десять или двадцать).
Можно утешать себя тем, что нам, рядовым геймерам, не придётся страдать в одиночестве: вместе с нами «облачный гейминг» испортит жизнь историкам, журналистам и коллекционерам. Нашему поколению, в каком-то смысле, даже повезло: консоли и игры до сих пор выпускаются массово и мы знаем, чем увлекались наши предшественники — и не надо идти в музей, где под стеклянным колпаком хранится единственная дошедшая до наших дней Atari Pong. Достаточно посмотреть один из многочисленных обзоров, или, если так уж захотелось, купить самому — даже сейчас цены на подобные древности вполне приемлемые.
Но что если Sony, выпуская какой-нибудь God of War V или, скажем, The Last of Us Part III, решит сделать их доступными только через «облако» (и такой выбор будет вполне оправдан высокими системными требованиями, справиться с которыми сможет лишь аппаратура самой компании, а не актуальная на тот момент PlayStation). И если эта новинка окажется плохой и непопулярной — разрешат ли нам оценить её через пять и даже десять лет спустя после выхода? Зачем лишний раз привлекать внимание к собственным провалам, верно? Из-за них, глядишь, и покупатель потом сто раз подумает перед продлением подписки, и инвестор будет нервничать. Лучше просто потихоньку изъять игру из сервиса, чтобы неудачный продукт поскорее забылся. А физической копии ни у кого всё равно не останется, и составлять впечатление о пятом «Боге войны» и так далее придётся исключительно по сохранившимся текстовым обзорам, впечатлениям на YouTube и трейлерам.
А что будет через сорок и даже пятьдесят лет — когда, возможно, и сама Sony канет в Лету? Как быть нашим потомкам — что они будут знать об играх, которые нам так нравились, если они умрут вместе с сервисами и компаниями, которые их выпускали? Ведь в конечном итоге ничто не вечно — особенно в индустрии развлечений, где огромные компании сегодня зарабатывают миллионы, а завтра заявляют о банкротстве.
Cloud-технологии позволят решить проблемы издателей — но только в краткосрочной перспективе. В долгосрочной же она только создаёт новые больные места — причём те, без которых раньше нам вполне удавалось обходиться. Неприятности возникнут уже на этапе применения: что произойдёт, если гипотетическая The Last of Us III и впрямь выйдет исключительно в «облаке», и миллионы пользователей ломанутся в PS Now, чтобы её оценить? Сможет ли сервис вынести такие нагрузки? Как, например, будет решаться проблема задержки в файтингах и шутерах от первого лица — особенно на профессиональных турнирах, где даже миллисекунды зачастую могут решить исход состязания? Настолько дорого обойдётся сервис, съедающий почти весь интернет-трафик? Что будут делать провайдеры, когда нагрузка на их серверы увеличится многократно?
За всю историю существования индустрии издатели сумели навязать нам кучу порочных практик. Когда готовый продукт стали резать на кусочки и продавать DLC за десять баксов штука, потребитель промолчал. Когда игры наводнили микротранзакциями, потребитель тоже промолчал — и теперь издатели включают их не только туда, где они вообще не нужны (привет, Deus Ex: Mankind Divided и Shadow of War) но и в тайтлы десятилетней давности (как было с переизданием Call of Duty: Modern Warfare). Стриминг ставит нас в полную зависимость от издателя — комфортное, приятное подчинение правилам, по которым мы всегда будем побеждёнными. Как писал Станислав Ежи Лец, тот, кто надевает на глаза шоры, должен помнить, что в комплекте к ним идут узда и кнут.
Футболист Златан Ибрагимович станет героем собственной игры в духе «Железного человека»
Что делать футболисту, которому частично принадлежит игровая студия? Можно, к примеру, дать ей задание сделать игру про себя любимого. Так и поступил знаменитый шведский нападающий Златан Ибрагимович. Являясь совладельцем Isbit Games, Златан предложил команде сделать мобильный экшен, главным героем которого стал бы он сам. Проект под скромным названием Zlatan Legends выйдет уже на следующей неделе.
Несмотря на скорый релиз, о грядущем проекте пока мало что известно. Судя по тизер-трейлеру, действие игры будет разворачиваться в космическом сеттинге, а главный герой — Ибрагимович собственной персоной — будет носить костюм-броню, подобную той, что есть у Железного человека. В ролике Златан пафосным тоном говорит, что пришёл тот день, когда ему предстоит сразиться с новым врагом, с тем, кого он очень хорошо знает.
Zlatan Legends выйдет в магазине App Store уже 17 августа, версия для Android появится немногим позже. По словам сотрудников Isbit Games, работа над проектом длится уже долгих два года. Шведская студия ответственна за рекламную игру First-Person Lover, разработанную специально для модного лейбла Björn Borg.
Выпускать карточные игры по мотивам своих популярных франшиз стало уже неким трендом среди крупных разработчиков. Оглушительный успех Hearthstone от Blizzard вдохновил другие студии, которые также захотели иметь в своей игровой обойме нечто подобное. Модное веяние не смогла проигнорировать даже Valve. В рамках The International, главного турнира по Dota 2, компания анонсировала Artifact: The Dota Card Game — карточную игру по популярной вселенной.
К сожалению, публике был продемонстрирован лишь короткий тизер, не содержащий кадры игрового процесса. Известно лишь, что в Artifact: The Dota Card Game будут три линии, миньоны и нейтральные существа. Исходя из названия проекта, также можно предположить, что все герои из Dota 2 будут присутствовать и в новой игре Valve. Релиз Artifact запланирован на 2018 год, список целевых платформ пока неизвестен.
Стоит отметить, что анонс Artifact: The Dota Card Game вызвал неоднозначную реакцию игрового сообщества. Тизер-трейлер собрал огромное количество дизлайков, а комментаторы под ним критикуют Valve за то, что она могла бы подобрать более подходящую кандидатуру для своей следующей игры. Геймеры недоумевают, почему компания предпочла заняться производством карточной игры вместо долгожданного продолжения культовой серии Half-Life.
Новая игра от создателя Unreal и Bulletstorm провалилась на старте
Стартовавший на днях многопользовательский шутер LawBreakers демонстрирует крайне низкие показатели. Напомним, игра создавалась силами команды Клиффа Блезински — создателя таких популярных серий, как Unreal и Gears of War. Старт LawBreakers в цифровом сервисе Steam можно по праву считать провальным: игре не удалось попасть даже в топ-100 самых популярных игр сервиса.
Максимальное количество одновременных пользователей LawBreakers составило всего 3 тысячи человек. Для сравнения, во время бета-тестирования в июне цифра была куда больше — 7,5 тысяч одновременных игроков. Таким образом, LawBreakers по показателям проигрывает даже прошлогоднему Battleborn — ещё одному многопользовательскому шутеру, который постигла незавидная участь. Цифры консольной версии пока неизвестны, однако владельцы PlayStation 4 уже массово жалуются на проблемы с производительностью.
LawBreakers распространяется на платной основе, но, как утверждают разработчики, все грядущие DLC к игре будут совершенно бесплатными. Студия планирует зарабатывать на продаже контейнеров, получить которые можно и за повышение уровня.